Ir a palestras é legal e importante pois é sempre bom aprender mais sobre o seu curso por uma pessoa que já conhece e já fez, podem ser encontradas dicas e conselhos importantes para o seu futuro no curso.
terça-feira, 4 de novembro de 2014
Qual a importância de pesquisar sobre seu curso que pretende fazer?
Pesquisar é quase fundamental pro curso que você deseja fazer, para saber das dificuldades, curiosidades, preço da mensalidade, salário etc. Pesquisar faz parte da vida de todo mundo.
As maiores empresas desenvolvedoras de games do mundo
Quando falo nesse assunto já presumem de quais empresas irei falar, e se você estiver pensando a mesma coisa que eu estou pensando essa é a lista.
Microsoft
Quando falamos nessa empresa e depois falamos sobre games pensamos em Xbox, Halo, Gears of War etc. Essa empresa é um pouco mais atual do que as outras, e é uma das mais criticadas também, pelo seus gráficos que não são tão bons quanto os da concorrência e pelos seus exclusivos, o Xbox One foi muito criticado por sua apresentação que nem falava direito sobre games. Mas vamos falar de coisas boas: O Xbox tem muitos jogos indies que não tem em outros consoles, tem um sistema de mídia muito bom etc.
Sony
Essa é uma das empresas favoritas, a maioria das pessoas já teve pelo menos um PS1 ou um PS2, esses consoles estouraram na época aqui no Brasil, todos tinham um e compravam por 10 reais na banquinha de cd da esquina. Mas vamos falar de atualidade, a Sony tem muitos exclusivos como: Uncharted, Shadow Of Colossus, Little Big Planet etc. Os jogos dessa empresa tem gráficos realmente superiores quando comparada com seus concorrentes, além de ser uma das mais poderosas no mercado. Mas tem uma coisa péssima com todas essas coisas boas: Fanboys, aqueles que se você citar alguma falha na Sony virará seu inimigo eterno, que sempre irá te xingar se você for fã de outra empresa, essa empresa está cheia de fanboys, muitos mesmo.
Nintendo
O que falar dessa empresa? Que marcou a infância de muitos e ainda vai marcar, tem várias falhas e erros, mas essa é A empresa, que tem OS jogos, esses jogos são: Mario, Donkey Kong, Zelda, Pokémon... Preciso citar mais algum?
Essa empresa é incrível, mesmo se você não gosta dela você JÁ jogou um jogo da Nintendo, essa empresa é como se fosse um Deus dos games, mas como toda religião, tem seus ateus, muitos acham que essa empresa é infantil, sem gráficos, sem graça, mas essa empresa não se preocupa com gráficos, eles se preocupam pela diversão que cada jogo tem, não estou dizendo que as outras empresas não tem isso, estou dizendo que a Nintendo tem mais.
Microsoft
fonte:http://www.game-connection.com/partners-0
Sony
fonte:http://www.aiimi.com/about-aiimi/customers/sony-entertainment/
Nintendo
fonte:http://rare.wikia.com/wiki/File:Nintendo_Logo.png
Essa empresa é incrível, mesmo se você não gosta dela você JÁ jogou um jogo da Nintendo, essa empresa é como se fosse um Deus dos games, mas como toda religião, tem seus ateus, muitos acham que essa empresa é infantil, sem gráficos, sem graça, mas essa empresa não se preocupa com gráficos, eles se preocupam pela diversão que cada jogo tem, não estou dizendo que as outras empresas não tem isso, estou dizendo que a Nintendo tem mais.
Notícias atuais sobre Design de Games
ALUNOS DE DESIGN DE GAMES VENCEM CONCURSO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UNICEF – EA
Publicada em: 02/07/2014
Nos últimos meses, a Unicef, em parceria com a Eletronics Arts, convocou estudantes universitários para um importante desafio: criar jogos divertidos e inovadores, com o tema futebol, que auxiliassem no processo de alfabetização e raciocínio lógico de crianças de 6 a 8 anos e que abrangessem conteúdos da Provinha Brasil, a qual mede o nível de alfabetização de crianças matriculadas no segundo ano das escolas públicas do país.
Inspirado na Copa do Mundo, o Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais Unicef – EA reuniu diversos games inscritos, que passaram pela avaliação de um júri técnico e, a partir disto, foram selecionados cinco deles para a final do concurso. A escolha do vencedor ficou por conta de crianças de uma escola de ensino fundamental do município de Castelo do Piauí (PI), que escolheram como grande vencedor o game “Futebol de Letra”, desenvolvido pela equipe Cooruja, formada por estudantes do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi.
Estudantes do ensino fundamental interagem com game Futebol de Letra
A estudante Brenda Carnevalli, uma das integrantes da equipe vencedora, contou que uma garotinha aprendeu a soletrar em apenas cinco dias utilizando o game. “Tenho orgulho de saber que nosso jogo mudou e vai mudar a vida de milhares de crianças e de todos que estão a sua volta. Essa criança mostra que conseguimos cumprir o objetivo com o qual entramos no concurso: fazer a diferença”, conta ela.
Além de Brenda, também participaram do projeto os alunos Danilo Enju Sato, Gustavo Gonçalvez, Luan Henrique da Silva, Rodrigo Manso Bueno, Stefan Botelho e Vinícius Simão de Souza, sob orientação da professora Adriana Kei, docente do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi.
Equipe Cooruja, formada por alunos de Design de Games
O game Futebol de Letra
O jogo Futebol de Letra reúne animais do semiárido brasileiro. A ararinha-azul é o personagem principal com que as crianças jogam. Há também o sapo-cururu, tatu-bola e o pássaro asa-branca. Para iniciar, é preciso coletar frutinhas do juazeiro, a fim de completar um mínimo de pontos necessários para passar para a primeira fase. A partir daí, a criança precisa ler a palavra que aparece na tela e clicar na figura correspondente. Clicando na alternativa certa, é feito o gol. No entanto, se clicar na errada, o sapo pega a arara e o jogo recomeça.
A fase seguinte segue a mesma mecânica, porém, a palavra está separada por sílabas, sendo que uma das sílabas está faltando. A criança, por sua vez, deve completá-la. Já a terceira fase é composta por interpretação de texto. É preciso acertar a alternativa correta.
No jogo existe uma evolução de cenário das fases, mostrando para as crianças que com estudo ela pode chegar onde quiser. A primeira fase se passa em uma área aberta, com uma trave de madeira; a segunda, em um campo pequeno e a terceira, no estádio do Maracanã. Animações, cutscenes e sons foram escolhidos propositalmente para ajudar as crianças a assimilarem o aprendizado de forma divertida e agradável.
fonte:http://portal.anhembi.br/noticias/alunos-de-design-de-games-vencem-concurso-de-desenvolvimento-de-jogos-digitais-unicef-ea/
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Design de Games para crianças e jovens
Aluna de 17 anos mostra como chegou ao módulo avançado do curso e conta sobre suas pretensões de carreira
Cada vez mais os jogos mobile e de videogame atraem crianças, jovens e adultos. E muitas pessoas que convivem desde cedo com a ficção virtual acabam levando o hobby como profissão. Na unidade People de Nova Friburgo (RJ), por exemplo, o curso Design de Games é muito procurado por pré-adolescentes na faixa dos 12 anos.
Segundo o professor Gabriel Portugal Guadelupe dos Santos, analista de sistemas especializado em desenvolvimento de games, essa faixa etária tem facilidade de assimilar os conhecimentos. “Atualmente, temos cinco alunos de 12 anos e eles aprendem normalmente; então não existe idade fixa para começar”, diz.
O curso de Design de Games conta com três módulos: 2D, 3D básico e 3D avançado. Cada um deles dura sete meses. A linguagem de programação é vista nas três etapas, mas é aprofundada em cada uma delas.
“Embora orientemos todos a começarem no 2D, o aluno escolhe quais módulos quer cursar, por isso não há problema em entrar direto no módulo 3D, por exemplo, pois a lógica da programação é voltada somente para esse tipo de plataforma. Para entender de games, basta saber mexer em Windows e ter noções básicas de lógica”, afirma o especialista.
Ainda assim, é recomendado que as crianças comecem pelo curso de Design Gráfico. “Assim elas aprenderão sobre as teorias de design, cores, etc. Depois, estarão preparadas para o Design de Games”, acrescenta.
A aluna Isabela Correia Pimenta seguiu o conselho do professor Gabriel, já que se interessou pelo curso ainda cedo. Ela começou com o Design Gráfico e, então, partiu para o primeiro módulo (2D) de Design de Games. Agora, com 17 anos, está no último módulo (3D Avançado) e preparada para as oportunidades que estão por vir. “Pretendo trabalhar com jogos ou algo relacionado a esse universo dos games”, estima. “O que eu mais gosto é de fazer roteiros de histórias e a parte do design”, conta.
Para praticar o que aprendeu, Isabela chegou a desenvolver jogos, um deles, do qual se orgulha, é um 3D sobre robôs. O curso, para ela, é bem completo e ajuda a dar base aos conhecimentos em games e design: “Ele direciona bastante o aluno a não ficar perdido na área, pois ele consegue fazer coisas profissionais, caso haja foco e determinação. Não é algo difícil, mas se você não se esforçar, não consegue. Se você realmente quer, você faz”.
Isabela se interessa, ainda, a fazer um curso de graduação e a estudar fora do país. “Pretendo entrar em uma faculdade que tenha a ver com games. Percebo que o Brasil está crescendo bastante nessa área, porque estão aparecendo mais cursos. Mas, ainda assim, quero estudar fora para poder enxergar os caminhos que posso seguir, além de tentar bolsas em São Paulo ou no Rio de Janeiro”, planeja a aluna.
fonte:http://www.people.com.br/Noticias/77/design-de-games-para-criancas-e-jovens
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Artista digital fala sobre o mercado de trabalho em games no Brasil
Glauber Kotaki tem 26 anos e começou a jogar videogame aos sete anos, em um Super Nintendo de seus primos. Ele faz arte digital para jogos brasileiros a partir dos pixels, os pontos digitais – processo conhecido pelo nome de pixel art. A coluna Geração Gamer conversou com o designer sobre sua carreira – com cerca de 30 jogos no currículo -, os primeiros passos em sua trajetória e a situação do mercado de games no Brasil.
O jogo Freekscape: Escape From Hell foi dos que Glauber Kotaki mais gostou de fazer (Foto: Divulgação)
Quer ser artista de games? Pegue um lápis e um papel ou pense pequeno.
Em vez de pensar em programas de computador diretamente, Glauber Kotaki recomenda que os artistas da área comecem com um papel físico. “Saber desenhar no papel ajuda, pois é bem fácil traduzir para pixel art, mas não é essencial”, ele explica. Outra saída é pensar em algo bem pequeno para fazer no seu PC. “Acho importante começar pequeno, com um canvas minúsculo de 16 por 16 pixels ou, no máximo, 32 por 32. Use poucas cores, entre 8 e 16. É aprendendo a controlar todos esses pixels a sua disposição que você vai entender o valor da técnica e poder dizer se precisa ou não aumentar suas escalas. Aprenda a fazer mais com menos”, completa.
Glauber Kotaki faz pixel art e recomenda: "Aprenda a fazer mais com menos" (Foto: Arquivo Pessoal)
Fazer faculdade de design de games ajuda? Glauber Kotaki se formou na Universidade Anhembi-Morumbi e tem um palpite: “Não dá pra negar que o curso é um certo diferencial na minha carreira. Quando eu terminei, meu ‘olho artístico’ melhorou bastante. Fazer faculdade, para mim, foi um facilitador para o trabalho”.
Glauber também se inspira em artistas de sites como Tumblr, Twitter e DeviantART e conversa com eles. O artista também confessa que é fã do personagem Strider, lançado pela Capcom como jogo de plataforma em 1989. “Além de gostar de quase todos os jogos dele, eu os uso muitas vezes como referência de trabalho. E eu tenho algum tipo de fascinação por cachecóis vermelhos que eu não consigo explicar”, diz.
O designer Glauber Kotaki também segue artistas conceituais e explica: “Eles me ajudam a fugir do óbvio e dos estereótipos. Ah, e eu também costumo jogar novamente muitos games antigos para procurar referências. Deve ser por isso que o Super Nintendo é meu console favorito, porque é uma biblioteca muito vasta de bons trabalhos!”.
Strider, o personagem favorito de Glauber Kotaki, participou de jogos como Marvel vs Capcom (Foto: Reprodução)
Uma carreira de 30 jogos
Glauber impressiona por ter se envolvido com a maioria das produções brasileiras. “Fiz cerca de 30 projetos, mas alguns ficaram inacabados e outros foram até cancelados. Participei de game jams, maratonas de desenvolvimento, o que conta como experiência”, detalha o desenvolvedor.
A coluna então perguntou quais jogos, entre 30, ele mais gostou de fazer. “Acho que os mais importantes da minha carreira foram Freekscape: Escape From Hell, da Kidguru Studios, porque ele foi o primeiro jogo brasileiro para PSP. Também destaco o Deep Dungeons of Doom, da Miniboss e da Bossa Studios, que me deu a oportunidade de focar novamente em pixel art. Além desses, gostei do CaveDays que, apesar de muita gente não conhecer, foi de suma importância para eu iniciar a carreira como artista de jogos”, respondeu.
Artista especialista em pixel art participou de Freekscape: Escape From Hell, primeiro jogo brasileiro para PSP (Foto: Divulgação)
Freekscape: Escape From Hell (2010), além de primeiro jogo brasileiro para o PlayStation Portable da Sony, retratava a história da criatura diabólica Freek, que cansou de limpar o inferno e, ao adquirir um tridente sagrado poderoso, ganhou a oportunidade de fugir do inferno. O jogo conta com 3D e uma aparência de desenho animado muito bem finalizada.
Com ares de NES e de Super NES, Deep Dungeons of Doom (2013) brinca com quests com calabouços dos melhores jogos de RPG medieval. Free-to-play, está disponível para iOS, Android e até para o tablet Kindle Fire.
Mais antigo e criado em 2006, CaveDays foi o jogo de começo de trajetória profissional. Também é um jogo de plataforma que brinca com personagens na Era das Cavernas da humanidade.
Deep Dungeons of Doom tem um design todo retrô (Foto: Reprodução)
Vale mais a pena ser freelancer ou um empregado fixo no mercado de games?
“Eu cheguei a trabalhar com muita coisa dentro da indústria e não só pixel art, como design gráfico, design de interface, animação e até um pouquinho de 3D. Quando decidi virar freelancer, fiz isso para focar naquilo que eu fazia melhor, que é pixel art e animação, e me sustentar. As oportunidades foram aparecendo e eventualmente eu acabei ficando nessa mesmo”, diz o profissional, apontando como não ter um contrato fixo, em seu caso, é a melhor coisa.
Glauber Kotaki é paulistano. E o ambiente interfere em seu trabalho: “Morando numa cidade abarrotada, cara e estressada, pra mim sai mais em conta trabalhar em casa. E no caso de artistas, a gente acaba dependendo menos de contato direto com o desenvolvimento do jogo. Programadores e testadores precisam ficar mais próximos do projeto”.
Qual é a situação no Brasil? Vale fazer jogos lá fora?
“Nosso mercado está crescendo muito quantitativamente, e bem pouco qualitativamente. Enquanto alguns tentam fazer produtos relevantes, diferentes, com personalidade e paixão, outras pessoas são muito oportunistas, correndo atrás do público alheio e querendo abocanhar qualquer pedaço que conseguirem. Eles seguem as ditas ‘fórmulas do sucesso’, focando apenas no sucesso individual e imediato, sem contribuir pra cena maior”, diz Glauber Kotaki.
CaveDays foi um jogo de formação de Glauber Kotaki (Foto: Divulgação)
O desenvolvedor diz que leva em consideração os estúdios brasileiros com diversas identidades e tamanhos. E reconhece que tais práticas desonestas ocorrem em qualquer lugar do planeta e em várias indústrias, sem ser apenas a de games brasileira.
“Para quem quiser ficar no Brasil, precisamos superar nosso mercado como ele é hoje, porque não é muito variado e os brasileiros acabam consumindo mais coisas de fora do que feitas aqui. Ou você descobre um jeito genial de conquistar público, ou você se projeta pra fora do país”, desabafa o desenvolvedor. Mas Glauber também tira o glamour do mercado internacional de games: “Se projetar internacionalmente é tão difícil quanto fazer sucesso aqui, pois você estará concorrendo com outros países que possuem muito mais recursos e oportunidades”.
O artista digital ainda contou sua história pessoal. “Eu cheguei a procurar emprego fora e, apesar de ter participado de muitos projetos, meu portfólio não se encaixava em nenhuma vaga. Elas demandam muito de uma habilidade específica de um candidato e pixel art não é popular fora da cena independente. Os indies não têm dinheiro nem pra eles, imagina contratar um estrangeiro? Moral da história: Eu preciso trabalhar aqui”, afirma.
Strider (Foto: Divulgação)
Para Glauber, o mercado brasileiro é o que é por causa de muitos motivos “e ponto final”. O desenvolvedor não espera que os consumidores gostem e comprem um jogo daqui se eles podem gastar dinheiro com algo de qualidade e de fora do país. “Também não posso querer que a maioria passe a consumir jogos retrôs, sendo que uma grande parte dos gamers não teve acesso a um console na década de 80, 90 ou 2000. Eles não têm qualquer lembrança que gere nostalgia”.
Glauber Kotaki acredita que os desenvolvedores precisam ser ousados e antever os movimentos dos jogadores.
“O mercado não sabe o que ele quer. Quem dita ele somos nós, os desenvolvedores. Então cabe a nós mostrar algo que sirva para o mercado e que seja o melhor produto ou, no mínimo, diferente da alternativa estrangeira”, finaliza.
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Artista digital fala sobre o mercado de trabalho em games no Brasil
Glauber Kotaki tem 26 anos e começou a jogar videogame aos sete anos, em um Super Nintendo de seus primos. Ele faz arte digital para jogos brasileiros a partir dos pixels, os pontos digitais – processo conhecido pelo nome de pixel art. A coluna Geração Gamer conversou com o designer sobre sua carreira – com cerca de 30 jogos no currículo -, os primeiros passos em sua trajetória e a situação do mercado de games no Brasil.
O jogo Freekscape: Escape From Hell foi dos que Glauber Kotaki mais gostou de fazer (Foto: Divulgação)
Quer ser artista de games? Pegue um lápis e um papel ou pense pequeno.
Em vez de pensar em programas de computador diretamente, Glauber Kotaki recomenda que os artistas da área comecem com um papel físico. “Saber desenhar no papel ajuda, pois é bem fácil traduzir para pixel art, mas não é essencial”, ele explica. Outra saída é pensar em algo bem pequeno para fazer no seu PC. “Acho importante começar pequeno, com um canvas minúsculo de 16 por 16 pixels ou, no máximo, 32 por 32. Use poucas cores, entre 8 e 16. É aprendendo a controlar todos esses pixels a sua disposição que você vai entender o valor da técnica e poder dizer se precisa ou não aumentar suas escalas. Aprenda a fazer mais com menos”, completa.
Glauber Kotaki faz pixel art e recomenda: "Aprenda a fazer mais com menos" (Foto: Arquivo Pessoal)
Fazer faculdade de design de games ajuda? Glauber Kotaki se formou na Universidade Anhembi-Morumbi e tem um palpite: “Não dá pra negar que o curso é um certo diferencial na minha carreira. Quando eu terminei, meu ‘olho artístico’ melhorou bastante. Fazer faculdade, para mim, foi um facilitador para o trabalho”.
Glauber também se inspira em artistas de sites como Tumblr, Twitter e DeviantART e conversa com eles. O artista também confessa que é fã do personagem Strider, lançado pela Capcom como jogo de plataforma em 1989. “Além de gostar de quase todos os jogos dele, eu os uso muitas vezes como referência de trabalho. E eu tenho algum tipo de fascinação por cachecóis vermelhos que eu não consigo explicar”, diz.
O designer Glauber Kotaki também segue artistas conceituais e explica: “Eles me ajudam a fugir do óbvio e dos estereótipos. Ah, e eu também costumo jogar novamente muitos games antigos para procurar referências. Deve ser por isso que o Super Nintendo é meu console favorito, porque é uma biblioteca muito vasta de bons trabalhos!”.
Strider, o personagem favorito de Glauber Kotaki, participou de jogos como Marvel vs Capcom (Foto: Reprodução)
Uma carreira de 30 jogos
Glauber impressiona por ter se envolvido com a maioria das produções brasileiras. “Fiz cerca de 30 projetos, mas alguns ficaram inacabados e outros foram até cancelados. Participei de game jams, maratonas de desenvolvimento, o que conta como experiência”, detalha o desenvolvedor.
A coluna então perguntou quais jogos, entre 30, ele mais gostou de fazer. “Acho que os mais importantes da minha carreira foram Freekscape: Escape From Hell, da Kidguru Studios, porque ele foi o primeiro jogo brasileiro para PSP. Também destaco o Deep Dungeons of Doom, da Miniboss e da Bossa Studios, que me deu a oportunidade de focar novamente em pixel art. Além desses, gostei do CaveDays que, apesar de muita gente não conhecer, foi de suma importância para eu iniciar a carreira como artista de jogos”, respondeu.
Artista especialista em pixel art participou de Freekscape: Escape From Hell, primeiro jogo brasileiro para PSP (Foto: Divulgação)
Freekscape: Escape From Hell (2010), além de primeiro jogo brasileiro para o PlayStation Portable da Sony, retratava a história da criatura diabólica Freek, que cansou de limpar o inferno e, ao adquirir um tridente sagrado poderoso, ganhou a oportunidade de fugir do inferno. O jogo conta com 3D e uma aparência de desenho animado muito bem finalizada.
Com ares de NES e de Super NES, Deep Dungeons of Doom (2013) brinca com quests com calabouços dos melhores jogos de RPG medieval. Free-to-play, está disponível para iOS, Android e até para o tablet Kindle Fire.
Mais antigo e criado em 2006, CaveDays foi o jogo de começo de trajetória profissional. Também é um jogo de plataforma que brinca com personagens na Era das Cavernas da humanidade.
Deep Dungeons of Doom tem um design todo retrô (Foto: Reprodução)
Vale mais a pena ser freelancer ou um empregado fixo no mercado de games?
“Eu cheguei a trabalhar com muita coisa dentro da indústria e não só pixel art, como design gráfico, design de interface, animação e até um pouquinho de 3D. Quando decidi virar freelancer, fiz isso para focar naquilo que eu fazia melhor, que é pixel art e animação, e me sustentar. As oportunidades foram aparecendo e eventualmente eu acabei ficando nessa mesmo”, diz o profissional, apontando como não ter um contrato fixo, em seu caso, é a melhor coisa.
Glauber Kotaki é paulistano. E o ambiente interfere em seu trabalho: “Morando numa cidade abarrotada, cara e estressada, pra mim sai mais em conta trabalhar em casa. E no caso de artistas, a gente acaba dependendo menos de contato direto com o desenvolvimento do jogo. Programadores e testadores precisam ficar mais próximos do projeto”.
Qual é a situação no Brasil? Vale fazer jogos lá fora?
“Nosso mercado está crescendo muito quantitativamente, e bem pouco qualitativamente. Enquanto alguns tentam fazer produtos relevantes, diferentes, com personalidade e paixão, outras pessoas são muito oportunistas, correndo atrás do público alheio e querendo abocanhar qualquer pedaço que conseguirem. Eles seguem as ditas ‘fórmulas do sucesso’, focando apenas no sucesso individual e imediato, sem contribuir pra cena maior”, diz Glauber Kotaki.
CaveDays foi um jogo de formação de Glauber Kotaki (Foto: Divulgação)
O desenvolvedor diz que leva em consideração os estúdios brasileiros com diversas identidades e tamanhos. E reconhece que tais práticas desonestas ocorrem em qualquer lugar do planeta e em várias indústrias, sem ser apenas a de games brasileira.
“Para quem quiser ficar no Brasil, precisamos superar nosso mercado como ele é hoje, porque não é muito variado e os brasileiros acabam consumindo mais coisas de fora do que feitas aqui. Ou você descobre um jeito genial de conquistar público, ou você se projeta pra fora do país”, desabafa o desenvolvedor. Mas Glauber também tira o glamour do mercado internacional de games: “Se projetar internacionalmente é tão difícil quanto fazer sucesso aqui, pois você estará concorrendo com outros países que possuem muito mais recursos e oportunidades”.
O artista digital ainda contou sua história pessoal. “Eu cheguei a procurar emprego fora e, apesar de ter participado de muitos projetos, meu portfólio não se encaixava em nenhuma vaga. Elas demandam muito de uma habilidade específica de um candidato e pixel art não é popular fora da cena independente. Os indies não têm dinheiro nem pra eles, imagina contratar um estrangeiro? Moral da história: Eu preciso trabalhar aqui”, afirma.
Strider (Foto: Divulgação)
Para Glauber, o mercado brasileiro é o que é por causa de muitos motivos “e ponto final”. O desenvolvedor não espera que os consumidores gostem e comprem um jogo daqui se eles podem gastar dinheiro com algo de qualidade e de fora do país. “Também não posso querer que a maioria passe a consumir jogos retrôs, sendo que uma grande parte dos gamers não teve acesso a um console na década de 80, 90 ou 2000. Eles não têm qualquer lembrança que gere nostalgia”.
Glauber Kotaki acredita que os desenvolvedores precisam ser ousados e antever os movimentos dos jogadores.
“O mercado não sabe o que ele quer. Quem dita ele somos nós, os desenvolvedores. Então cabe a nós mostrar algo que sirva para o mercado e que seja o melhor produto ou, no mínimo, diferente da alternativa estrangeira”, finaliza.
fonte:http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/06/artista-digital-fala-sobre-o-mercado-de-trabalho-em-games-no-brasil.html
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segunda-feira, 3 de novembro de 2014
Onde e quando nasceu a profissão de designer de games
Para contar essa história, nós precisamos voltar em abril de 1972, onde veio o primeiro video-game doméstico: Odyssey.
Analogic
Baseball
Basketball
Brain Wave
Cat & Mouse
Dogfight
Football
Fun Zoo
Handball
Haunted House
Hockey
Invasion
Interplanetary Voyage
Percepts
Prehistoric Safari
Roulette
Shooting Gallery
Shootout
Simon Says
Ski
Soccer
States
Submarine
Table Tennis
Tennis
Volleyball
Win
Wipeout
Mas em pouco tempo esse console foi vencido pela Atari por um joguinho: Pong , aquele joguinho de duas varetas rebatendo uma bolinha.
A profissão em si nasceu nos jogos dele, que seriam:
Analogic
Baseball
Basketball
Brain Wave
Cat & Mouse
Dogfight
Football
Fun Zoo
Handball
Haunted House
Hockey
Invasion
Interplanetary Voyage
Percepts
Prehistoric Safari
Roulette
Shooting Gallery
Shootout
Simon Says
Ski
Soccer
States
Submarine
Table Tennis
Tennis
Volleyball
Win
Wipeout
Eram jogos simples, mas são divertidos até hoje de se jogar, e eu posso provar isso, pois tenho um Odyssey "Brazuca" que era produzido aqui no Brasil.
Livros e filmes sobre games
Livros sobre games
25. 1001 Video Games You Need To Play Before You Die
Um livro não tão bom. Com várias falhas no que toca a seleção dos títulos que estampam suas páginas. Mas certamente um bom guia para iniciar uma conversa, nem que seja para determinar qual jogo deveria sair e qual deveria entrar em seu lugar na lista.
24. Dawn: The Worlds Of Final Fantasy
Yoshitaka Amano é conhecido pelo seu trabalho sublime na série Final Fantasy, sendo responsável pelocharacter DESIGN de alguns dos personagens mais emblemáticos da história dos games de RPG. Nesse livro encontramos ilustrações complexas daqueles amontoados de pixels que vimos desde os primeiros FFs. Vale pela inspiração e pela OPORTUNIDADE de ter acesso à visão única de um dos mais talentosos atistas da indústria.
23. Deus Ex: Human Revolution Collector’s Edition Guide
O guia é todo permeado pela aura do design dos menus do próprio game.
Seu acabamento e atenção a detalhes vão agradar mais os fãs do título – que poderão adimirar a arte e cada elemento do jogo longe do calor das batalhae e da pressão do gameplay- e designers que sequer jogaram Deus Ex, como eu, mas babam em qualquer porcaria visualmente bem trabalhada.
22. Yu Suzuki Game Works Volume 1
Gamers casuais, saiam da sala… nesse livro a coisa fica muito séria.
Yu Suzuki foi o responsável por grandes clássicos da SEGA nos anos 80, quando a empresa tinha um grande foco no desenvolvimento de arcades.
Nessa publicação encontramos uma rica coletânea de materiais de produção de títulos como Hang-On,Space Harrier, Outrun, After Burner e Power Drift, com alguns extras de Virtua Fighter e do precursor da moda dos jogos de exploração em mundo-aberto Shenmue.
21. Ico: Castle In The Mist
Esse é o único romance da lista pois foi a base para a construção do aclamado game homônimo para PS2.
Como o autor, Miyuki Miyabe, teve total liberdade para recontar a história de Ico na sua versão para os video games, este livro não pode ser usado como passo-a-passo para fechar o jogo, mas seira, de qualquer forma, um uso pobre para uma obra literária tão rica.
A tradução para o inglês é de Alexander O. Smith, que tem em seu currículo Ace Attorney, o remake para PSP de Tactics Ogre: Let Us Cling Together e Vagrant Story.
20. Gamescenes: Art in the Age of Videogames
Matteo Bittanti, um dos colaboradores de Gamescenes, definiu muito bem o que essa publicação não é:
Esse livro não é sobre video games como arte, tampouco é sobre arte enquanto game.
Gamescenes é sobre como games influenciam, inspiram e se tornam ferramentas para criação de obras de arte como as da incrível Valentina Tanni.
Todas as obras vêm acompanhadas de textos explicativos sobre o conceito, metodologia de produção, etc.
19. Okami Official Complete Works
O que gerou mais furor acerca de Okami na época do seu lançamento não foi a história ou o gameplay; quando se fala no título, a primeira coisa que vem à mente é o design absolutamente incrível, o mais próximo que se podia chegar – na época- de jogar em um mundo formado por aquarelas japonesas clássicas. Nada mais justo do que reservar um lugar para as quase 300 páginas de ilustrações fantásticas desse art-book na lista.
18. Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Stories
Sim existem quadrinhos Portal, Left 4 Dead e TEAM FORTRESS 2. Todos eles foram publicados pelaDark Horse e todas essas histórias, até Agosto de 2011, foram reunidas nesse livro. Cada game tem quadrinhos com um traço diferente e o acabamento da publicação é meticuloso. Padrão VALVE de qualidade!
25. 1001 Video Games You Need To Play Before You Die
Um livro não tão bom. Com várias falhas no que toca a seleção dos títulos que estampam suas páginas. Mas certamente um bom guia para iniciar uma conversa, nem que seja para determinar qual jogo deveria sair e qual deveria entrar em seu lugar na lista.
24. Dawn: The Worlds Of Final Fantasy
Yoshitaka Amano é conhecido pelo seu trabalho sublime na série Final Fantasy, sendo responsável pelocharacter DESIGN de alguns dos personagens mais emblemáticos da história dos games de RPG. Nesse livro encontramos ilustrações complexas daqueles amontoados de pixels que vimos desde os primeiros FFs. Vale pela inspiração e pela OPORTUNIDADE de ter acesso à visão única de um dos mais talentosos atistas da indústria.
23. Deus Ex: Human Revolution Collector’s Edition Guide
O guia é todo permeado pela aura do design dos menus do próprio game.
Seu acabamento e atenção a detalhes vão agradar mais os fãs do título – que poderão adimirar a arte e cada elemento do jogo longe do calor das batalhae e da pressão do gameplay- e designers que sequer jogaram Deus Ex, como eu, mas babam em qualquer porcaria visualmente bem trabalhada.
22. Yu Suzuki Game Works Volume 1
Gamers casuais, saiam da sala… nesse livro a coisa fica muito séria.
Yu Suzuki foi o responsável por grandes clássicos da SEGA nos anos 80, quando a empresa tinha um grande foco no desenvolvimento de arcades.
Nessa publicação encontramos uma rica coletânea de materiais de produção de títulos como Hang-On,Space Harrier, Outrun, After Burner e Power Drift, com alguns extras de Virtua Fighter e do precursor da moda dos jogos de exploração em mundo-aberto Shenmue.
21. Ico: Castle In The Mist
Esse é o único romance da lista pois foi a base para a construção do aclamado game homônimo para PS2.
Como o autor, Miyuki Miyabe, teve total liberdade para recontar a história de Ico na sua versão para os video games, este livro não pode ser usado como passo-a-passo para fechar o jogo, mas seira, de qualquer forma, um uso pobre para uma obra literária tão rica.
A tradução para o inglês é de Alexander O. Smith, que tem em seu currículo Ace Attorney, o remake para PSP de Tactics Ogre: Let Us Cling Together e Vagrant Story.
20. Gamescenes: Art in the Age of Videogames
Matteo Bittanti, um dos colaboradores de Gamescenes, definiu muito bem o que essa publicação não é:
Esse livro não é sobre video games como arte, tampouco é sobre arte enquanto game.
Gamescenes é sobre como games influenciam, inspiram e se tornam ferramentas para criação de obras de arte como as da incrível Valentina Tanni.
Todas as obras vêm acompanhadas de textos explicativos sobre o conceito, metodologia de produção, etc.
19. Okami Official Complete Works
O que gerou mais furor acerca de Okami na época do seu lançamento não foi a história ou o gameplay; quando se fala no título, a primeira coisa que vem à mente é o design absolutamente incrível, o mais próximo que se podia chegar – na época- de jogar em um mundo formado por aquarelas japonesas clássicas. Nada mais justo do que reservar um lugar para as quase 300 páginas de ilustrações fantásticas desse art-book na lista.
18. Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Stories
Sim existem quadrinhos Portal, Left 4 Dead e TEAM FORTRESS 2. Todos eles foram publicados pelaDark Horse e todas essas histórias, até Agosto de 2011, foram reunidas nesse livro. Cada game tem quadrinhos com um traço diferente e o acabamento da publicação é meticuloso. Padrão VALVE de qualidade!
fonte:http://www.gamebang.com.br/2012/02/08/os-25-melhores-livros-de-games-para-deixar-em-sua-mesa-de-centro/
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Filmes
Detona Ralph
O FILME que motivou esse artigo chegou há algum tempo nos cinemas do Brasil e, se duvidar, ainda está em cartaz por aí. A história não é apenas uma homenagem aos antigos jogos e à saudosa época dos fliperamas, mas também se passa, justamente, no mundo virtual. O ambiente eletrônico dá cenário à trama do personagem-título, que se cansa de ser o vilão e parte em busca de uma mudança de vida.
Olhos atentos perceberão uma série de referências a games antigos e momentos de nossa infância. No hub transformado em estação de trem, que permite a movimentação dos personagens entre um jogo e outro, é Sonic quem emite os avisos de segurança. Ryu bebe ao lado de Pac-Man na mesa de um bar, enquanto os inimigos se reúnem em um grupo de assistência que conta com Bowser, Bison e zumbis.
Tommy
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A ópera-rock da banda The Who, transformada também em FILME lançado no ano de 1975, conta a história de um garoto cego, surdo e mudo, mas de forma psicossomática. Ele presencia o assassinato do pai – dado como morto na Segunda Guerra Mundial – e cresce acreditando que não viu nem ouviu nada sob a influência da mãe e padrasto.
Durante a adolescência, ele se torna campeão mundial de pinball, ganhando muito DINHEIRO e ficando famoso no processo. E é nas mesas do fliperama que se desenrola boa parte da trama do filme e se inicia a cura do garoto. Mais tarde, ele formaria um culto e se tornaria uma espécie de messias, caindo em desgraça logo depois.
Jogos de Guerra
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O vício de um jovem, interpretado pelo eterno Ferris Bueller Matthew Broderick, em jogos e invasão de computadores quase causa uma guerra entre nações. Ao acessar ilegalmente o WOPR, o computador que controla todo o armamento nuclear dos Estados Unidos, ele dá início a uma simulação de guerra que, por muito pouco, não inicia a Terceira Guerra Mundial.
Tudo acontece pois a máquina tem suas rotinas baseadas em jogos de computador, programados pelo seu criador. Em uma aventura digna dos sonhos de qualquer adolescente, o personagem principal tem acesso a todos os segredos de estado americanos e trabalha, ao lado dos programadores da CIA, para impedir que o WOPR mude para sempre o destino do mundo.
Tron
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O FILME despretensioso que se tornou uma grande franquia para a Disney se passa inteiro dentro de um mundo de jogos eletrônicos. O engenheiro de software Kevin Flynn é dono de um arcade, após perder o emprego na ENCOM, uma das maiores empresas de tecnologia dos EUA, e ter uma série de títulos em desenvolvimento roubados. Na tentativa de obter provas do furto, ele invade o mainframe da empresa e acaba sendo transportado para dentro do computador central após mexer onde não deve.
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Aqui, o diretor Steven Lisberger apresenta uma utopia bem característica dos anos 80. As funções simples de um PC, como a atualização de arquivos ou desinstalação de programas, são transformadas em jogos parecidos com os do Império Romano, só que envolvendo discos de luz e motos turbinadas. Na sequência, o filho de Flynn é transportado para o mundo virtual em busca do pai desaparecido.
O Gênio do Video Game (The Wizard)
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Muita gente questiona a relevância desse FILME, que mais se parece com uma propaganda paga inteiramente pela Nintendo. Mas foi por meio de “O Gênio do Video Game” que o mundo pôde dar a primeira olhada em Super Mario Bros. 3, considerado um dos melhores jogos da saga do encanador.
Ah, claro, a trama. No longa, o pequeno Jimmy Woods foge da casa de seus pais com a ajuda do irmão e uma amiga, atravessando o país para competir em um dos maiores campeonatos de video game do mundo. Pelo caminho, o que se vê é uma série de acessórios Nintendo sendo exibidos em sucessão e uma grande ode a um mercado que estava ainda dando seus primeiros passos.
Indie Game: The Movie
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Entre jogos de grandes produtoras, pequenas e inovadoras propostas cada vez mais conquistas o seu espaço no mercado dos games. É justamente sobre isso que trata o documentário canadense “Indie Game: The Movie”, que já teve sessões em algumas cidades do Brasil e é vendido por meio do Steam. http://store.steampowered.com/app/207080
O longa segue os desenvolvedores de jogos independentes de grande sucesso, como Super Meat Boy, Fez e Braid, e dá um olhar sobre a vida pessoal deles, mostrando o que significa investir tempo, dinheiro e dedicação em um projeto incerto. Intimista e pessoal como os próprios títulos, é um FILME que vale a pena para quem está cansado da mesmice e procura novas ideias não só nos games, mas também no cinema.
eXistenZ
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Nesse obscuro FILME dirigido por David Cronenberg, uma crítica à forma como os seres humanos interagem com a tecnologia é feita por meio dos video games. O jogo que dá título ao longa funciona com realidade virtual e coloca sua desenvolvedora na mira de um grupo de fundamentalistas.
O problema é que, no mundo de eXistenZ, as linhas entre a realidade e a fantasia são bem tênues. O jogo ganhou um espaço tão grande na vida das pessoas que, muitas vezes, elas se tornaram incapazes de distinguir o real do virtual. É daí que se segue uma trama de assassinatos, conspirações e muitas discussões filosóficas.
Gamer
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Hoje, falamos muito sobre a nova geração de consoles, com seus gráficos realistas que quase se parecem com a vida real. No futuro não muito distante de “Gamer”, você joga com pessoas de verdade, que se matam com armas e munição real em uma arena visualizada por milhões de pessoas ao redor do mundo.
Prisioneiros condenados à morte são os “personagens”, que ganham uma pequena chance de serem libertados. Para isso, devem sobreviver durante 30 sessões de jogo sem qualquer tipo de livre arbítrio. O problema para os dirigentes do game começa quando um de seus protagonistas consegue se libertar do controle e trabalha junto com o jogador para derrubar o sistema.
The King of Kong: A Fistful of Quarters
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A rivalidade entre Steve Wiebe e Billy Mitchell é real e exibida nesse documentário que mostra a disputa ferrenha pelo topo do ranking mundial de Donkey Kong. O cultuado clássico dos arcados é jogado até hoje em torneios ao redor do globo e o documentário também ganhou esse tipo de caráter.
O filme vai além e mostra não apenas a disputa pelo título, como a briga de egos entre todos os envolvidos e as intrigas e corrupções que acontecem no Twin Galaxies, a organização virtual responsável por manter o ranking mundial de video game. O sucesso foi tanto que “The King of Kong” está prestes a GANHAR um filme roteirizado.
Jogo Mortal
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Se as vidas no video game não fossem infinitas, você com certeza daria muito mais valor à sobrevivência de seu personagem. “Jogo Mortal” leva isso às últimas consequências transformando o video game em uma brincadeira mortal, no qual um Survival Horror faz com que os protagonistas assassinados no mundo virtual morram da mesma maneira na realidade.
A história segue um grupo de jovens que resolve encarar de frente o título Stay Alive, que tem a condessa Erzsébet Báthory como principal vilã. Conhecida como Condessa Sangrenta, a aristocrata matava moças virgens e se banhava com o sangue delas, acreditando que isso a manteria sempre jovem. É a partir daí que, um a um, os adolescentes começam a ser assassinados exatamente como no video game e se veem obrigados a lutar pela própria vida.
Menção honrosa: Scott Pilgrim Contra o Mundo
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Esse FILME não necessariamente trata de video games, mas tem eles como seu mote principal. A adaptação dos quadrinhos de Bryan Lee O’Malley tem exatamente a mesma estrutura de um jogo, com estágios, chefes de fase e até mesmo itens que melhoram a performance do protagonista.
Na história, Scott Pilgrim se apaixona pela linda Ramona FLOWERS. Para poder ficar com ela, porém, ele deve enfrentar os sete ex-namorados dela, que se unem para evitar os novos relacionamentos dela. No elenco, estão nomes como Mary Elizabeth Winstead, Michael Cera, Jason Schwartzman e Chris Evans.
fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/36436-dez-bons-filmes-sobre-video-game.htm
Por que eu quero ser designer de games?
Já disse isso antes e vou falar de novo, eu quero ser designer de games por causa da criatividade e da imaginação que você deve ter para isso, sempre quis fazer meu próprio jogo e esse é um dos meus maiores objetivos.
O salário médio de um designer de games
É a criação e o desenvolvimento de jogos eletrônicos para diferentes mídias, como computador, videogame, celular ou internet. Para desenvolver esses games, o profissional observa as tendências do mercado, o comportamento do público-alvo, as características da cultura local onde o jogo será distribuído e até mesmo o contexto social. Pode desenvolver games de entretenimento, educativos, jogos interativos publicitários e empresariais. O profissional de design de games cuida da estética, dos cenários, do roteiro, da modelagem, dos personagens e da parte multimídia do game. Também determina o áudio e o vídeo para deixar o jogo mais próximo da realidade. Implementa programas e sistemas de computador para jogos de diferentes plataformas e cria recursos gráficos e redes para o desenvolvimento dos jogos e aplicações de entretenimento digital.
Crescimento do mercado de games
O panorama para quem quer trabalhar no desenvolvimento de games não poderia ser mais favorável. De acordo com o Ibope, 23% dos brasileiros, ou 45,2 milhões de pessoas, são jogadores assíduos ou eventuais. O país já representa o quarto maior mercado mundial, que deve crescer a uma taxa de 7% ao ano até 2016.
Crescimento do mercado de games
O panorama para quem quer trabalhar no desenvolvimento de games não poderia ser mais favorável. De acordo com o Ibope, 23% dos brasileiros, ou 45,2 milhões de pessoas, são jogadores assíduos ou eventuais. O país já representa o quarto maior mercado mundial, que deve crescer a uma taxa de 7% ao ano até 2016.
Salário inicial: R$ 1.200,00 a R$ 1.800,00 (fonte: prof. Marsal Ávila Alves Branco, da Feevale).
Fonte: http://guiadoestudante.abril.com.br/profissoes/artes-design/design-games-jogos-digitais-684669.shtml
Quais são as coisas que eu mais gosto na profissão que quero exercer?
Eu gosto do uso da criatividade e de uma certa liberdade que você tem, além de você poder "aproveitar" sua obra jogando-a e se divertindo com isso, essa profissão tem infinitas possibilidades, o cenário pode ser o que você quiser, os personagens pode ser quem você quiser. É disso que eu gosto na minha profissão.
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